Ответы на вопросы к «Внутри Halo Infinite #4» | Игровая помощь

Ответы на вопросы к «Внутри Halo Infinite #4»

Новые подробности о звуке Halo Infinite

В дополнение к четвёртой серии интервью «Внутри Halo Infinite» или «Inside Infinite», разработчики из студии 343 industries записали уже традиционный видеоблог с ответами на вопросы фанатов по поводу последней части «Внутри Halo Infinite».

Внутри Halo Infinite #4

Напоминаем, что четвёртый выпуск «Inside Infinite» был посвящён тому, как будет звучать новая часть Halo. И по традиции сессия вопросов и ответов начинается с личного знакомства с каждым участником:

  • Чейз Томпсон [Chase Thompson] – ведущий технический аудиодизайнер Halo Infinite. Его задача заключается в создании программных инструментов и систем, которые контролируют воспроизведение звука в игре.
  • Джоэл Ягер [Joel Yarger] – музыкальный руководитель Halo Infinite.
  • Кайл Фрейзер [Kyle Fraser] – ведущий аудиодизайнер Halo Infinite, отвечающий  за создание звукового пространства в игре.

Отвечая на вопросы фанатов, собранные через официальный твиттер аккаунт игры, они поделились следующими новыми, в большей степени техническими подробностями, о звуке Halo Infinite:

  • Новая система «комната — портал» позволяет услышать максимально естественный звук из-за стены соседней комнаты даже при полном отсутствии порталов.
  • Саундтрек Halo Infinite не будет однообразным. Музыка всегда меняется на протяжении всей арки развития характера персонажей, отыгрывая их основные эмоции и мотивы вроде внезапного предательства.
  • Приоритет громкости звука зависит от того какую опасность для игрока сопровождает данный звук, соответственно звуки стрельбы ваших союзников или тиммейтов будут наиболее приглушёнными в сравнении с другим звуками, но всё ещё достаточно различимыми.
  • Громкость звуков угрозы зависит от следующих параметров: на кого направлена угроза, куда целится враг, как далеко он находится и что это за оружие или транспорт. Но ключевым параметром в итоге стал тип самого врага.
  • Саундтрек высокотехнологичный и «очень адаптирован» к любым вашим действиям в игре, будь то путешествие или битва. Фоновая музыка всегда меняется оттого чем, когда, где, с кем и в какой момент сюжета вы сражаетесь.
  • В Halo Infinite существует три типа звука шагов: ваши, ваших тиммейтов и врагов. При этом шаги включены в общую 3D звуковую модель. Например, шаги того, кто несёт флаг будут более чёткими и доносится с той стороны, где находится игрок, который его захватил, что поможет лучше ориентироваться в игре.
  • Музыка из геймплейной демонстрации 2020 года является частью рабочего саундтрека игры, как и из трейлера на E3 2019 года. Трек из трейлера 2018 года был просто пробой пера и вряд ли он появится в игре.
  • Повреждения и износ транспорта также обыгрываются звуком, в том числе и звуками взаимодействия с окружающей средой. Например, звук от езды по грунту на повреждённом колесе будет сильно отличать от езды на целых колёсах. То есть игроки всегда смогут определить техническое состояние транспорта по звуку.
  • Разработчики в целом хотели бы, чтобы стримеры и другие создатели контента могли использовать музыку из Halo Infinite, но пока что не могут обещать того, что вся музыка игры будет без защиты от копирования.
  • За основу звука базовой боевой винтовки Чифа взята комбинация звуков от штурмовой винтовки FN SCAR и пулемёта M240P. Но конечный вариант делался с расчётом на то, чтобы итоговое звучание винтовки напоминало звук из Halo 2.
  • Студия больше не сможет делиться новыми композициями до релиза игры, так как их названия могут заспойлерить сюжет.

Источник

Поделиться в соц.сетях:

Вам также может понравиться...

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *